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壊獣カグヤ 採用カードについてとか

ツイッターでネタ募集したら
・採用不採用とか
・エクストラについて
・リンクの展開方
と言われたので
採用カード、採用しなかったカード、採用の余地があるカードについての記事です
こういう記事なので昔の記事と類似する部分がありますがご了承ください。

🌕召喚権を使うモンスター
召喚権は基本的にカグヤに使いたいので召喚権を使うモンスターはあまり入れたくないのですが、別に毎回カグヤ引けるわけではないのでカグヤより優先出来るモンスターなら入れる余地はあると思います。

・カグヤ
カグヤです。

・グランモール
4枚目以降のカグヤとして最初採用していたのですがあまりにも弱いので抜きました。カグヤより優先して召喚する理由がほぼ無いのでカグヤと一緒に手札にいた場合死に札になるのがダメです。
このほかにもグレイドルなどカグヤと似たような仕事になるモンスターはだいたいよろしくない感触でした。

・ガイド+クリッター
今はランク3作るかプロキシー作ってなんかサーチするかの2択なのでうららの当てどころ作るリスクを背負うほどではありませんが、新弾発売後はアカシックを作れるため壊獣バウンスしながら誘発や後続をサーチ出来るというスーパーカードに化けます。
クリッター素引きしてもリンク素材にすればいいですし。
ただそれでもうららの的になるのは捨て置けません。そこを看過できるかによって見方が変わってくるカードと言えます。

・グラスベル
もちろん基本的にはアイスベルから出すのですが、グラスベルを通常召喚するというアクションは実は結構強いのではと思い通常召喚枠的な感覚でグラスベル3枚目を試してみました。
結論として、悪くはないです。アイスアクセスが増えるのは単純に有用ですし相手にプレッシャーを与えてくれます。二枚の時と違い素引きグラスから入ってもアイスベルで二回シンクロ出来るのがいいですね。
という感じで悪くはないですが…別に強くもないので枠があるならまあ、と言ったところでしょうか。流石に悠長が過ぎます。

・ライオウ
サイド要員ですが調べてるとメインから入れてる人もいますね。先手型壊獣カグヤってやつでしょうか。
真竜を生け贄召喚されること以外の今期のほぼ全てのアクションに対して強く、先行取らされそうな場合に入れるとうまくハマってくれて楽しいです。
メインからの使用感はわかりません。先手型使う気ないので

🌕召喚権を使わないモンスター
本番です。
私の壊獣カグヤの歴史はこの枠の進化の歴史であります。当然ですがこの枠に何を入れるかによってデッキの強さは大きく変わります。
この項では利点欠点を最初に軽く書き出します

・WW
利点:一枚で勝てる
欠点:出した後にガダーラ以外の壊獣が出せなくなる、デッキ内にゴミが出来る

前者の欠点により使う壊獣が絞られてしまいプレイに支障が出たりしますし、後者の欠点はデッキパワーの低い壊獣カグヤにとっては致命的です。
しかしそんな欠点を補って余りある程に強いので入れます。実のところクリスタルと魔法罠除去カードだけでとった試合とか結構ありますし、メインギミックで処理できるデッキが環境に限られてることや十二にファストが強いことやメインGが少ないことなど環境とも非常に合ってます。前述の通りグラスは然程弱くはないので実質ゴミはスノウだけと考えると許容出来ますし、壊獣投げつけて殴ってライフを素早く取れるので壊獣ともアンシナの側面ばかりではありません。
先手譲られたときに明確な強いアクションが出来るのも強みです。最初は入れるの躊躇ってましたが今じゃWW無しは考えられません。

・ゴウフウ
利点:魔法罠除去できる
欠点:アイスベルとの相性が悪い

魔法罠除去出来る召喚権使わないアタッカーないかなーって探してたら見つけたカードです。
基本的にはニンギルス出して往年のベイゴマのように除去を踏みに行きます。
このデッキはとにもかくにも復活とそれを持ってくるドラゴニックを割り尽くさないとジリ貧になって死ぬデッキなので魔法罠除去出来るアタッカーの存在は非常に重要です。リンクに感謝。
妨害踏む性能は高いですが、1番通したいアイスベルを通すサポートにはならないのが残念です。

・スケープゴート
利点:非常時の防御札に魔法罠除去に誘発回収に置物設置にフィニッシャーに…となんでも出来る
欠点:遅い、プルガトリオでゲームエンド

十数年の時を経て環境に舞い戻ってきました。
ゴウフウが強いならスケゴも強いのでは?と思って入れてみたら予想の数倍活躍してくれました。
リンクモンスターについては後述しますがそれらを一枚で出せるのは非常に強く、このカードを入れてからデッキが引き締まった気がします。
攻め手にしたいのであまり使いたくないですが防御札としてもかなり強力で、大抵はそのターンの直接攻撃を全てシャットアウトしてくれます。
ただ貫通のサラブレ、全体攻撃+バーンの究極伝導、通ったら負けのプルガトリオには注意しましょう。サラブレはともかく、後者2つが見えてる状態では割られそうになっても使わないようにしましょう。しかし究極伝導は一方で相手の持つ裏側にする効果がリンクとトークンに効かないため確実に処理することが出来る、とお互いにお互いの隙をつける面白い関係になっています。

・ハルベルト
利点:十二獣に対して強い、魔法罠除去出来る
欠点:十二獣以外にはあんまり強くない、魔法罠除去するためには壊獣カグヤを諦めなければならない

ランク4はなんでも出来て魅力的なので最初期メインから入れてたのですが、その頃は十二獣がほぼおらずあまり活躍できませんでした。
しかし十二獣が増えると強いのは前回の記事で述べた通りです。
ランク4を立てるためには壊獣カグヤを諦めなければならないという欠点がありますが、これについては十二獣に対しては16より上の打点を立ててるだけでそれなりには効果があるためランク4立てれなくても悪くはないことが多いです。
勿論十二獣以外にはほぼサイチェンで抜きます。

・死者蘇生
利点:汎用性が高い
欠点:使えないことが割とある
キル力あげたりうさぎケアしたり、流石制限カードなだけあり色々出来て便利なカードです。
壊獣投げつけてそれを釣り上げて擬似コントロール奪取したりも出来ます。
ただ、クリスタルとニンギルスくらいしか釣って強いカードが無いデッキなのもありそれなりにムラが激しく、発動すら出来ないことも割とあります。現環境は相手の墓地からつってもあまり強くないという相手が多いのも逆風でしょうか
パワーは高いのですが意外と環境に左右されるカードと言えるでしょう。マクロと噛み合わないのは案外どうとでもなるので心配するほどでもなかったりします。
相手の墓地から釣り上げて強い環境なら用途を同じくする自律行動ユニットも視野に上がります。

・オッドアイズフュージョン
利点:壊獣と噛み合う、キル力も結構高い
欠点:発動自体が難しい、エクストラの枠食う

ボルテックスで壊獣をバウンス出来るため相手の場のモンスター二枚分を壊獣で食えます。
覇王スターヴとオッドアイズヴェノムの登場で最後の一押しにも使えるようになり、決まった時のカードパワーは高いです。
しかし決まらない!安定して決めれるのは十二くらいです。
そしてエクストラの枠を異様に食うため、スケゴ入れてる今では正直枠を作るのは難しいです。
しかし可能性はあるカードなので環境次第では復帰も見えます。
使うならエキセントリックデーモン入れておくとオシャレです。

・ウォーターフロント
利点:壊獣のパワーが一気に上がる
欠点:構築難度が上がる、WWと混ぜれない

ちょっと違う気もしますがここに。
コズミックの存在からサブギミックに添えるくらいがまるいと言えますが、これを採用する場合壊獣のチョイスもこれに合うものになります。
相手の場に送りつけてもこちらの行動を阻害しないラディアン、ドゴラン、サンダーザキングを中心に採用することになるでしょう。
相手に送りつけたら邪魔だし自分で使っても強くないガダーラとは特に相性が悪いため、WWとは水と油です。WWを使う時点でこれを使う選択肢は消えました。
使うならアイスベルが規制されたらとなるでしょう。


・雷仙神
利点:出す条件が緩くチェーンブロックを組まない、回復で擬似的に攻撃と防御を兼ねている
欠点:場では打点以外取り柄がない、回復させてくれない相手に弱すぎる

判明時なにこれめちゃくちゃ強い!絶対これ値段下がらないタイプのノーレアじゃん!集めないと!って発売日に3枚揃えました。
性質上削り真竜やコズモ、ヒーローなどに対して強く、当時はスケープゴートに行き着いてなかったのでオッドアイズフュージョンに代わるアタッカーとして活躍してくれることを期待していました。

減ったライフを打点めっちゃ上げたワイルドボウに殴られクリスタルに殴られもう生きていけねえよってことで抜けました

🌕エクストラ
前述のカード群から出るカードです。

・クリスタルウィング
今をときめく破壊耐性クリスタルです。説明いるんですかねこれ。
だいたいWWの項で述べた感じです。強い。出せば勝つ。以上。

・クリアウィングファスト
十二獣だけならワラワラ並ぼうが一枚で止めることが出来るカードです。
クリスタルはヴァイパー二枚くっついたりすると死んでしまうので状況次第ではこちらを優先します。
7シンクロどれか1種類だけ選べと言われたら私はこれにします。明確な役割があるので。
地味にエクストラデッキに行くので蘇生との相性は悪かったりします。

・クリアウィング
環境デッキに対してこのカードが欲しいと思ったことは一度もありませんが、ミラーとかライロとかその辺の地雷に割と刺さったりするので余裕があるなら欲しいかもしれません。

・ウィンターベル
どうせ下敷きにするなら800バーンしとこうぜってなアレです。
少しでもライフを詰めたいデッキなので案外重宝するのですが、流石に1種類だけ選べと言われたらこれ残しはしません。

・ファイアウォールドラゴン
相手のエンドにスケープゴートを発動した後何かモンスターを一体召喚し、トークン一体でリンクスパイダー出して残ったモンスター4体でこれを出します。
トレミスのように誘発回収したり、バウンスが効果的に使える相手にならプレアデスのように使ったりします。実質セイクリッドでは?
特殊召喚効果は、誘発回収した後にリンクスパイダーで自爆特攻して手札のカグヤを出すのがオシャレだと思います。なんだかんだこれはほとんどやったことありませんが…

・トポロジックボマードラゴン
ミセス+プロキシーで出します。
主に相手ライフが3000以下の時に詰めとして出します。
スケープゴート2枚目を握っていれば相手が展開したところで発動することで擬似激流葬としても振る舞えます。決まると脳汁出ます。
ただ、ライフ取る仕事を後述のエンコードとヴァレルロードに取られることが確定しているのでリストラされます。これまでありがとう。あんまり出さなかったけど

・ニンギルス
リンクスパイダー+プロキシーで出します。
こいつが出たことによってリンクを採用する気になったのでこのデッキの救世主かもしれません。
スケープゴートで出した場合は隣のトークンを墓地に送ればいいのでコストパフォーマンスがよくなります。
何気に対象を取らない墓地送りなのでコズモ最上級とかも殺せます。対象を取らないのでうさぎには注意しましょう。

・エンコードトーカー
今度発売する期待の新人です。ニンギルス同様スパイダープロキシーで出します。
壊獣カグヤと非常に相性が良く、壊獣を送りつける→カグヤで殴ってエンコード効果→カグヤで壊獣バウンス
と動くことで大きなダメージを与えることが出来ます。例えばゴウフウクモグスジズキエルカグヤで8000いきますね。
トポロジックよりフィニッシャー性能が高いのでトポロジックの解雇を確定的にした張本人です

・アカシックマジシャン
今度発売する期待の新人です。スパイダー2枚で出します。一応スパイダープロキシーとかでも出ます。
壊獣の出す場所は自分で決めれるので壊獣をバウンス出来ます。めちゃくちゃデッキと噛み合ってますね。ていうかこのデッキのために作られたのでは?

・ヴァレルロードドラゴン
今度発売する期待の新人です。スパイダープロキシースパイダーで出します。
クリスタルもちょちょいと倒せますし突破力めちゃくちゃ高いですね。入れるっきゃないでしょう。


発売してないのは流石に雑になってしまいましたがこんなところでしょうか。
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壊獣カグヤ プレイングとか

プレイングとか書きます

・十二真竜
真竜混ぜの中では理論上最も苦手です。
十二獣はライフを取る速度が早く横に並べるのが得意だからです。
逆にそういうデッキが十二獣くらいしかいない現環境が壊獣カグヤにとってやりやすすぎる気もしますがまあそれはそれとして。
とにもかくにも相手の場にモンスターを残さないように心がけましょう。モンスターを残してターンを返すと大変なことになるのは皆さんわかると思います。
そのため十二獣系が多い環境では少しアタッカーの数が多い方がいいかもしれません。私は十二獣に対して効果的なラグナゼロが出せつつドラゴニック除去もこなせ、他のデッキに対しても最低限仕事するハルベルトを入れてみました。
また、十二獣は割とリソースが少ないデッキのためリソース切れを狙うのも効果的です。カグヤの効果をうまく使いながらさっさとリソースを枯らしましょう。カグヤ効果で狙うべきはライフを取る性能が高いライカとタイグリスです。リソース切れればただの弱い真竜です。
うさぎはドラゴニックかタイグリスに当てましょう。ドラゴニックには勿論即撃ちですがドラゴニック握られてないなら温存すべきことが多いです。
Gは眠りとかで確実に殲滅出来ることがわかってる時以外は召喚時即撃ちで大丈夫だと思います。
とにかくいのちだいじに、を心がけましょう。
ちなみに(最近はほぼ見ませんが)永続十二獣は実質的に十二真竜の下位互換なので十二真竜に勝てるなら勝てるでしょう。
最近流行ってる後手型のやつはよくわかりません。

・恐竜
誘発を引きましょう。
最近は皆竜星入れているので相性が悪くなってしまいました。前まではミラフォ系統が効果的でしたが今は入れない方が無難でしょう。
うさぎはドラゴニックに当てていたのですが、ドラゴニックは9枚体制なことが多いですしボウテンコウのことも考えるとミセラの裏目があるとはいえオヴィラプターに当てた方がいい気もしてきました。どうなんでしょう

・真竜系
十二真竜にも言えることなんですけど、クリスタル出せばそのまま勝てることが結構多いので、うまく相手の妨害を釣りにいきましょう。
実際難しいことではあると思うんですけど、クリスタル以外で攻めれるときは我慢してひたすらそれで攻めて安心して出せるようになった時にクリスタル出す方がいいことが多いです。とファストが除去されてから思ったことが多いので、我慢しましょう。します。
デッキばれてない時の初動のクリスタルは、こっちもアイス握ってたりして返しのアイスが怖くない場合やクリスタルを処理する手段がない場合を除きG握ってても撃たずに通しましょう。
クリスタルといえばクリスタルを処理できるようにミセス2の方がいいのでは?という意見があるのですが、入れ替えるならプロキシーと枚数を入れ替えることになりますがリトスアジムにプロキシーを抜かれた場合ごうふうが腐ってしまうのでプロキシーは減らしたくなく、ミセス2としなくてもクリスタル処理は壊獣が多いため然程困らないと判断してミセス1にしてますがまあここは好みでしょうか。正直リトスアジムに対して過剰にケアしすぎな気もしますが。まあヴァレルロード出ればそれでいいですけどね


壊獣の枚数
Twitterで聞かれたので改めて書きます。
壊獣9枚というのは理論上どうなのかはわかりませんが私的に1番しっくりきてるのでとりあえず9枚ということに今はしています。3枚被るのが嫌すぎてこれ以上増やすの躊躇う
まず、グラスベルを出した後でも出せるガダーラは3確です。
次に現環境では3300打点がとても強く(ドラゴニック下で復活で出てきたマスターを戦闘破壊出来る)、眠りでリクルートとサーチでどちらともジズキエルを持ってきたいので2(強いので3でもいいかもしれませんがこれだけ引いた時とかたまに辛いので私的には微妙)
残りは全部ガダーラで倒せる打点のやつで埋めます。
今は被りを考慮してクモガメ2:2ですが、エンコードが来ると相手に渡す壊獣の打点が出来るだけ高い方がいいとなることが増えるのでクモ3になります。


ネタがないのでネタを募集します。
おわり

ミラcsに行ってきたことを宣言する!

タイトル通り、ミラcsに行ってまいりました

まあまず結果としては、
一戦目ヴェルズ○○、チーム勝ち
二戦目水精鱗××、チーム勝ち
三戦目紋章獣×○○、チーム負け
四戦目征竜○○、チーム負け
で個人3-1チーム2-2で予選落ちでした

Baidu IME_2013-12-22_4-33-24

コントロール奪取に重点を置き、除去力を高めつつライフを素早く削っていけるような構築にしました。
征竜ガエル帝等も試しましたが、僕には普通のガエル帝が合っているようです。

それではレポ行きます

一戦目ヴェルズ
一本目、いきなりルーラー立てられて焦るが、転移で奪ってそのまま殴りきって勝ち

虚無空間が見えたので(サイクで割った)虚無ビートル狙いかな?と考えクロソ2パキケ2ツイスター2inG3ゴーズ2強謙out

二本目、凍氷帝でガシガシバック割っていって勝ち


二戦目水精鱗
一本目、序盤粋しか引けず、攻めきられて負け

ライダー2かかしツイスター1inエレワ2転移1強謙out

二本目、フェーダーとGをフルに使って粘り続けるも、解決札を引けずに負け

三戦目紋章獣
一本目、ルーラーでライフを削られていき、なんとか壁作って耐えようとするもRUMからの4000ドーン食らって死亡

ライダー2虚無1クロソ1inエレワ2転移強謙out

二本目、またもやルーラーを出されるが転移で奪って処理、凍氷帝によるビートダウンでライフをとっていき、最後はビュート奪って勝利

クロソin虚無out

三本目、深淵ルーラーと並べられ、ルーラーで魔法を封じてきたのでフェーダーと手札の黄泉で出したデュラハンで殴り殺す。ライダー出して相手のリソースを削ってビートし、最後はエネコンで奪ったプレインコートとフェニクスでライフをもぎ取り逆スト

四戦目征竜
一本目、クリブレを転移で奪い、ヴェーラー打たれるもフェニクス置いてライフを取り、相手が幻木タイダルしてきたのでヴェーラー打ち込み幻木殴って勝ち

メビウスパキケ2ツイスター1in凍氷帝1ガイウス1ゴーズ1強謙out

二本目、黄泉に連鎖除外打たれるがエネコンでかわし、その奪ったブラスターと蘇生で奪ったテンペストでガイドラ出して相手の色を減らしつつガイドラビート。ガイドラ除去られ群拠貼られるが、転移でフロスト貰って砂塵出したりして攻めていき、最後はフェーダーリリースガイウスで閻魔除外してバーンダメで勝ち


まあこんな感じでした。
決勝進みたかったな……まあしゃーない
次cs出る機会があったら入賞したいです

何か質問とかあったらお願いします!ではまた!
プロフィール

コト

Author:コト
@ddd_koto

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